图。01 图。02 3dmax制作女拳击手 草案 有一个好主意,你想要什么做的过程中是一个重要组成部分。我花了一些时间思考的方式,我希望最终的图像看起来。为了帮助我做到这一点的人物和拳击总的主题,我收集了选择的参考。我也拍了一些照片,我的姿势,我想用(Fig.03)。 2013-1-16 18:07 图。03 |
为了提高我的效率,我决定不作任何更多的基本网格,而不是使用ZBrush的创建人物从头开始(图04)。这是一个非常有趣的方式做事情,如果你还没有的限制。由于每个细分级别达到其容量的详细细分模型的改进一步一步的细节。在这个过程中的早期阶段,模型创建的对称的开启。 图。04 细化 有一次,我用自己的身体感到满意,我提出了他们,然后把它们放到现场,所以我可以看到他们如何看与所选择的摄像机角度。我这样做,我可以看到如何看时,图像将完成,并检查的总体构成和外观(Fig.05)。 图。05 我的主要经验法则建模时坚持的原则,而不是圆形的模型开始使用方。类似的雕塑,这些字符雕刻的原则,先看看地方,然后回去的总体积,重复此步骤,即雕刻出更大的部分,然后从骨子里工作的细节通过对来自同一个模型肌肉,血管等(Fig.06 - 09)。 Fig.06 2013-1-16 18:08 Fig.07 Fig.08 Fig.09 3dmax制作女拳击手 拓扑 我使用3dsmax的在配合PolyDraw到,组织的拓扑结构,因为它是重要的是要注意三,四,五面多边形的位置!如果你不小心的网格,将导致不合理的整体面。然后我用UV布局获得的UV,这是非常快的。 纹理 的纹理是非常重要的一部分,在这个过程中,和丰富的层次感会增加很多的模型的关键是使用各种不同的颜色,在整个网格中创建一个富有层次感的体积和光。要做到这一点所有的地图都是手工画和调整,直到满意为止。画的时候我尽量不去注意阴影和照明,因为它会影响渲染的漫反射贴图。然而,在相同的时间,它可以帮助变暗的凹部和减轻更亮的区域,一般添加的对比度和强调整个模型的细节。 3dmax制作女拳击手 采光 照明是一个非常有趣的,这加剧了大气中起着至关重要的作用。这是值得注意的,为了更快,更准确地呈现在测试灯光,我申请了mental ray材质,整个场景(图10)。由于建筑与设计材料的性质,我关闭的亮点反射率和避免使用纯白色。然后,我使用Mental Ray的做了一个测试渲染。 下载 (124.58 KB) 2013-1-16 18:09 图。10 渲染 通常有两种方法可供选择时,渲染,分层渲染和其他涉及整体呈现??。两者都有优点和缺点,但是,以提高生产率,我测试呈现特定的图层,例如,测试照明的关系,这可能是毫米,厘米或英寸,有时还需要使用辅助对象作为测量仪表的测量单位。的字符的皮肤的深度具有与照明的特性关系。 3dmax制作女拳击手 后期制作 作为一个最终的结果,我想摄影的质量,增加了镜头模糊和黑暗的角落,为了帮助聚焦于视觉中心的女拳击手的形式。色彩校正是非常有用的,而且是必须表达的地下环的感觉。要做到这一点,我把饱和度,以创建烟雾缭绕的房间,也正是利用了烟气FX效果计算的烟雾。我再次呈现边缘光提高的体积感,然后在Photoshop中(图11)合成的一切。 图。11 3dmax制作女拳击手 结论 我享受每一个想法都需要自己的过程,以及相关的问题,这些提高的事实。当一个想法,不能完美地实现它需要反复推敲和思考,往往造成无数次的测试。艺术来源于生活的野心是艺术,那么生活将变得不懈追求的艺术前景。 下载 (108.77 KB) 2013-1-16 18:10
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