1.Build AssetBundle From Selection - Track dependencies,顾名思义,它能通过当前选中的物体创建AssetBundles数据资源,并且该数据资源包含所有的关联物体。比如,子物体和其他组件(components)。 2.Build AssetBundle From Selection - No dependency tracking,很明显,这种方法同上面是相对应的,它不包含关联物体,而仅仅输出选中物体本身。下面我们制作一个简单的场景,并将其保存的一个Prefabs中:
然后在Prefabs文件夹上点击右键,选择.Build AssetBundle From Selection - Track dependencies导出.unity文件。存储在G盘目录(这个地址可以自己选择)
这样.unity文件就生成出来了。下面看下简单的调用。新建一个JS文件。命名为Myasset。输入一下代码:function Start () { //开始下载 var www = WWW ("file:///G://New Resource.unity3d"); //等待下载完成 yield www; print(www); //获取指定的主资源并实例化 Instantiate(www.assetBundle.mainAsset); }www为你的.unity的存储路径。运行游戏,就可以调用成功了。 

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