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标题:
【Unity3D脚本入门】调试
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作者:
驰骋的风
时间:
2013-1-30 13:48
标题:
【Unity3D脚本入门】调试
本文分享的是【Unity3D脚本入门】调试:
调试
调试是发现和修正你的代码中人为错误的技巧,Unity中提供了Debug类,我们现在看看Debug.Log()函
数.
Log
Log()函数允许用户发送信息到Unity的控制台.这样做的原因可能包括:
1. 在运行时要验证某部分代码是否达成.
2. 报告变量的状态.
我们现在使用Log()函数,当用户点击开火按钮时发送一个消息到Unity控制台.
- 打开创建的脚本并在” Instantiate’”代码内”if”处添加如下代码:
Debug.Log("Cube created");
- 运行游戏和点击开火按钮,你能看到Unity界面下方显示” Cube created”,你可以点击这个提示详细查
看Unity控制台.
Watch
另外一个有用的功能是用于调试私有变量.这使得当Debug模式被选中时检视视图中的变量,但它不
能被编辑.为了证明这一点,我们将暴露一个私有变量作为Cube实例的计数.
- 再次打开创建的脚本并添加两行:
(1) 添加私有变量引用cubeCount
(2) 当一个cube实例创建后增加这个变量
完整代码如下(Create.js):
var newObject : Transform;
private var cubeCount = 0;
function Update () {
if (Input.GetButtonDown("Fire1")) {
Instantiate(newObject, transform.position, transform.rotation);
Debug.Log("Cube created");
cubeCount++;
}
}
- 运行游戏并点击开火按钮创建一些Cube,注意每当一个新的Cube实例创建后cubeCount变量的递
增.同样这个数值是灰色的,意味着变量是只读的(不能编辑).
作者:
驰骋的风
时间:
2013-1-30 14:00
目录
1. Unity3D脚本教程目的
2.Unity3D脚本前提
3. Unity3D脚本命名规范
4. Unity3D脚本Player输入
5. Unity3D脚本连接变量
6. Unity3D脚本访问组件
7. Unity3D脚本实例
9. Unity3D脚本常见脚本类型
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