当然这种分屏方法在深度不同的情况下可以拿来做小地图,但不建议这么做,因为Camera多了渲染负担就会加大,对性能影响很严重,但适合做放大镜之内的东西- -方法2: 同样是两个Camera,新建一个Render Texture(Project视图里面右键)并放在一个俯视的Camera的TargetTexture属性里面,这样这张Render Texture相当于一张Texture,可以绑在材质球(Shader为Unlit/Texture)或者显示在GUI里面,例如下图左边白色背景的是绑在一个Cube上,右边的是应用在一个GUITexture上,其实大小相同,这里可以清楚地看出有其中的同,GUI默认调用了Background的Alpha值。
这种方法比较灵活,可以用在很多场合,你可以把它放在一个GUIBOX或者GUIWindow中可以实现拖动,放大或者缩小,效果还是很不错的。 多屏方法很多,但基本离不开这两种方法,注意的是无论什么多屏都需要注重性能,因为玩这个很伤性能-0-,多使用剔除优化。这次就不送上工程了,因为没有代码,代码实现也比较简单,声明一个Texture,把Render Texture绑在上面就行了。(更多Unity3D教程分享尽在Web3D纳金网学府http://www.narkii.com/club/commlist_60.shtml)
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