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标题: DAZ模型库与Mudbox的整合运用 [打印本页]

作者: 艾西格亚    时间: 2012-12-6 02:48
标题: DAZ模型库与Mudbox的整合运用
本帖最后由 艾西格亚 于 2013-7-17 21:05 编辑

对于熟悉Poser的用户来说,DAZ并不是一个陌生的名字,这两套软件在市场上都有自己的拥护者,在亚洲地区来说,日本应该是最为追捧Poser与DAZ的地方,许多的动画设计人员运用了这些软件的优势来制作出高品质的3D静态作品。



在接下来的演示里面,我们将介绍如何使用DAZ与Mudbox 2013来制作角色动作,并通过3dsmax来作为中间的传送桥梁。

DAZ最大的一个优势是其可以导入丰富的场景与各类角色的专用资源库,只要下载资源包安装后,在目录里面就可以直接使用模型。



如图,我们导入了一个恶魔人的角色模型,资源包也提供了自带的几套动作,不过这些动作不是很符合需求,我们可以尝试调整角色的骨架动作。



在Parameters里面打开Show Bones可以让模型显示出骨架的控制器,这方便我们对角色进行动作的调整。



打开控制器之后,可开始进行骨架的调整,但是我们会发现这样的调整方式很花时间,加上如果不是很熟悉DAZ的操作方式,就很难快速的调整出理想的动作。



接下来我们将角色模型以FBX 格式输出,输出的面板里面提供了许多的设定,这里可以先以默认值输出FBX文件。



备注:Poser不支持FBX格式,所以无法保留骨架的讯息。

回到3dsmax使用Import导入DAZ所保存的FBX模型,然后将贴图指定到模型上面(贴图的工作就先跳过,我们将重点放在动作上面)。



接着选择Send to Mudbox > Send as New Scene,表示将模型传送到Mudbox并创建一个新的场景。



传送时出现了一个提示,里面提到模型里面的部分控制点有共面的问题,这时我们直接选择Keep All保持现有的结构即可。



如图,这是角色传送到Mudbox后的视图显示。



选择Pose Tools > Pose骨架工具,由于我们使用了FBX模型的结构,所以不需要重新在建立骨架系统,在模型上面即可显示出对应的控制器。



选中任一个点,配合使用左键即可进行骨架的调整,如图,转动手臂的中心点来调整左手的高度,画面中的绿色部分是被选到的控制点所对应的影响范围。



在调整的时候,我们只需要注意一个顺序,左键选择控制点,再使用左键进行转动,转动的轴心是根据模型面向自己的Z轴来做为判断,所以在操作时需要密切的配合视角的位置。



如图,使用旋转方式逐一的调整出角色的个部分关节位置。



调整好动作之后,我们还需要对模型上面的贴图进行一些修正,旋转Paint Tools > Clone,这个功能与Photoshop的图章是相同的概念,先使用Ctrl指定出某一个区域,再用左键进行图像的复制。



如图,我们使用了图章功能将角色胸前的黑色圆点去除。



修改完成后,我们就不需要使用任何的输出方式,直接按右下方的Update即可回到3dsmax进行模型的修改更新。





通过这个教程的介绍,我们了解到Mudbox在静态动作上的制作优势,在下一个教程里面,我们将对Mudbox雕塑功能与3dsmax的结合进行更详细的说明,期望Mudbox这套功能强大的雕塑软件带给各位朋友更多的视觉震撼!


作者: 她。    时间: 2012-12-7 17:22
本帖最后由 艾西格亚 于 2013-7-17 21:06 编辑

很好,很强大的样子!

作者: 王者再临    时间: 2013-7-17 23:55
DAZ要如何下载?听说现在是免费的?




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