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标题: Unity3D场景搭建1:游戏物体(二) [打印本页]

作者: 其实我是神    时间: 2012-11-23 17:13
标题: Unity3D场景搭建1:游戏物体(二)
你可能注意到了这里有两个完全不同的部 分。”GameObject”和”Transform”。属于游戏物体部分的是关于游戏物体自身的信息。这里只有物体的名称。变换部分显示变换组件的信 息。当你创建一个新的物体时,将会自动包含一个变换组件。所有的物体都会有一个变换组件。在 Unity中你不可能创建一个没有变换组件的物体,变换组件为所有物体提供了独特的功能。
    变换组件变换组件是昀重要的组件之一。它定义了游戏物体在场景视图中的位置,旋转,和缩放。如果游戏物体没有旋转组件,那么它将不会存在世界中。参考变换组件部分。变换组件也可以使用一个被称为父子化(Parenting)的功能,这个功能被编辑器(Unity Editor)利用并且是使用游戏物体昀关键的部分。
     父子化父子化的意思是你可以使一个游戏物体的变换值完全依赖于另一个不同游戏物体。简单来说,就是一个物体随着另一个物体移动。当一物体是另外一些物体的 父(Parent)物体时,这个物体的旋转将影响所有的子(Child)物体。你可以在层次视图 (Hierarchy  View)中通过拖动任何物体到另一个物体上来创建一个父。这将在两个物体之间创建父子关系。这种功能非常类似于文件夹树的功能,一个游戏物体包含在另一 个游戏物体中。
    需要指出的是所有子物体的变换值都是相对于父物体的,这个被称为局部坐标(Local Coordinates)。通过脚本你可以访问全局坐标(Global Coordinates)和局部坐标。
    一个游戏物体可以有任意多个子物体,但是只能有一个父物体。子物体也可以是其它物体的父物体。你可以很容易的在层次视图中分辨一个物体是不是一个父物体。如果在它名称的左边有一个箭头,那么它就是一个父物体。
作者: may    时间: 2012-11-23 17:48
过来学习学习,感谢!
作者: osaka    时间: 2012-11-23 18:48
好帖~~~~~~~~~~~~
作者: Zack    时间: 2012-11-23 22:32
学习了,谢谢!
作者: 王者再临    时间: 2012-11-23 23:49
感谢,学习中!
作者: may    时间: 2012-11-24 03:31
  lZ的回复很不错,支持!





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