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标题:
Unity3D场景搭建2:使用组件(二)
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作者:
其实我是神
时间:
2012-11-23 17:11
标题:
Unity3D场景搭建2:使用组件(二)
测试属性
当你的游戏处在播放模式 (Play Mode)中时,你可以在游戏物体的检视面板中修改它的属性。例如,你或许想试验不同的跳跃高度。如果你在一个脚本中创建了一个跳跃高度 (Jump Height),你可以进入播放模式,改变这个值,并按跳跃键查看结果。然后不需要退出播放模式就可以再次改变这个值。当你退出播放模式时你的属性值将恢 复到播放前的值,因此,你不会丢失任何工作。这个工作方式,提供给你难以置信的方便来试验,调整,精简你的游戏而不必要花费大量的时间。
移除组件
如果你想移除一个组件,在检视面板的头部使用 option-或右击然后选择移除组件(Remove Component)。或者你可以单击位于组件头部问号旁边的选项图标。所有的属性值都将丢失并且是不可恢复的。因此在移除组件前请确认你要这样做。
组件-脚本关系
尽管脚本(Scripts)看起来都与组件不同,事实是脚本是组件的一种类型。它是一种你自己创建的组件。你可以定义能够显示在检视面板中的成员,并且它将执行你写出的任何功能。
脚本组件
有很多组件可以通过任何脚本直接访问。例如,如果你想访问变换组件的变换(Translate)功能,你只需要使用 transform.Translate()或 gameObject.transform.Translate()。因为所有的脚本都是附加在游戏物体上的,所以当你写 transform的时候就暗示要访问当前脚本所在的物体的变换组件。当然这两者完全等价的。
使用 GetComponent()
有许多组件不能成为一个游戏物体类的成员。因此你不能隐式访问它们,必须显式访问它们。通过调用 GetComponent(“component name”)并存储一个引用到结果中。当你需要引用附加到该游戏物体上的其它脚本时这个方法是昀常用的。
假设你在写脚本 B并且你想做一个脚本 A的引用,而这两者是附加在相同的游戏物体上的。你可以使用 GetComponent()来引用脚本。在脚本 B中你可以使用 scriptA = GetComponent(“ScriptA”); 然后你就能够在脚本 B中通过 scriptA.variableName来访问任何脚本 A中的变量。
作者:
may
时间:
2012-11-23 17:49
过来学习学习,感谢!
作者:
osaka
时间:
2012-11-23 18:48
犀利啊
!!!!!!!!!!!
作者:
osaka
时间:
2012-11-23 18:48
!!!!!!!!!!!!
作者:
Zack
时间:
2012-11-23 22:33
学习了,谢谢!
作者:
王者再临
时间:
2012-11-23 23:48
感谢,学习中!
作者:
may
时间:
2012-11-24 03:33
lZ的回复很不错,支持!
作者:
王者再临
时间:
2012-11-25 02:12
支持楼主多多发教程!
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