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Unity3D场景搭建4:灯光(Lights)(二)
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作者:
其实我是神
时间:
2012-11-23 17:07
标题:
Unity3D场景搭建4:灯光(Lights)(二)
在 Unity中有三种不同类型的灯光:
• 点光源(Point lights)从一个位置向所有方向发射相同强度的光,就像灯泡一样。
• 方向光(Directional lights)放置于无穷远处并影响场景中所有的物体,就像太阳一样。
• 投射光(Spot lights)从一个点向一个方向发光,像一个车灯一样照亮一个锥形的范围。
属性
• 类型(Type):当前光照物体的类型
• 方向(Directional):一个放置在无穷远的光源。它将影响场景中的所有物体并不会衰减。
• 点(Point):一个从它的位置向所有方向发光的光源,将影响位于它的范围内的所有物体。
• 投射(Spot):照亮一个锥形(Spot Angle)的范围(Range),只有在这个区域中的物体才会受到它的影响。
• 颜色(Color):光线的颜色。
• 衰减(Attenuate):光照是否随着距离而减弱?如果禁用,物体的亮度将在进入或离开它的光照范围时突变。可以用来制作一些特殊的效果。如果是方向光这个参数将被忽略。
• 范围(Range):光线将从光源的中心发射多远
• 投射角(Spot Angle):如果是投射光,这个参数将决定圆锥的角度。
• 阴影(Shadows)(Pro only):将被该光源投射的阴影选项
• 类型(Type):Hard或 Soft阴影,Soft阴影更加的费时。
• 分辨率(Resolution):阴影的细节
• 强度(Strength):阴影的浓度。取值在 0到 1之间
• 投影(Projectio):方向光阴影的投影类型
• 恒定偏移(Constane Bias):世界单元的阴影偏移
• 物体大小偏移 (Object Size Bias):依赖于投影大小的偏移。缺省的值为投影者大小的 1%
• Cookie:你可以为灯光附加一个纹理。该纹理的 alpha通道将被作为蒙版,以决定光照在不同位置的亮度。如果光源是一个投射或方向光,这个必须是 2D纹理。如果光源是点光源,就需要一个 Cubemap。
• 绘制光晕(Draw Halo):如果选择了该选项,一个球形的光晕将被绘制光晕的半径等于范围(Range).
• 闪光(Flare):可选的用于在光照位置上渲染的闪光
• 渲染模式(Render Mode):选择光源是作为顶点光,像素光还是自动的渲染方式。详细信息参考性能考虑部分。参数包括:
• 自动(Auto):渲染方法将在运行时确定,依据附近光照的亮度和当前的品质设置 (Quality Settings)来确定
• 强制像素(Force Pixel):光照总是以每像素的品质来渲染。只将其用于非常重要的效果(例如,玩家汽车的前灯)。
• 强制顶点(Force Vertex):光照总是以顶点光来渲染。
• 裁剪蒙版(Culling Mask):用于将一组物体从光照的影响中排除;参考层部分。
细节在 Unity中有三种类型的光照,每一种都可以调整以适应你的要求。
你可以创建一个包含 alhpa通道的纹理并将它赋给光照的 Cookie变量。这个 Cookie将从光源处投影。Cookie的 alhpa蒙版乘以光照强度,在表面上创建亮的和暗的斑点。这是一种非常好的添加大量复杂效果的方法。
Unity中所有内置的 shader都可以与任何光照类型无缝融合。然而顶点光(VertexLit)shader不能显示 Cookie或阴影。
在 Unity专业版中,所有的光照都可以随意的投射阴影。通过从阴影(Shadows)属性中选择 Hard Shadows或者 Soft Shadows来完成它。参考阴影部分。
点光源
点光源从一个点向所有方向发光。这是最普通的一种光照类型,典型的用于爆炸,灯泡,等等。它们在图形处理器上花费平均成本(尽管点光源阴影是昀花费成本的)
点光源可以具有 cookie-带有 alpha通道的 Cubemap纹理。这个 Cubemap将在所有方向上投影。并且带有 Cookie的点光源将不会随着距离而衰减。
作者:
may
时间:
2012-11-23 18:20
过来学习学习,感谢!
作者:
osaka
时间:
2012-11-23 18:48
不错!
!!!!!!!!!!!
作者:
Zack
时间:
2012-11-23 22:30
学习了,谢谢!
作者:
may
时间:
2012-11-30 03:29
支持楼主
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