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标题: Unity3D场景搭建5:相机(Cameras)(三) [打印本页]

作者: 其实我是神    时间: 2012-11-23 17:05
标题: Unity3D场景搭建5:相机(Cameras)(三)
不清除(Don’t Clear)
    这种模式将不会清除颜色或深度缓存。结果就是每一帧都将绘制在另一帧之上,就像涂抹效果一样。这个在游戏中并不常用,并昀好与自定义 shader一起使用。
    裁剪面(Clip Planes)
    近裁剪面(Near)和远裁剪面 (Far Clip Pline)属性决定相机视渲染的开始和结束位置。这两个平面与相机的方向垂直并相对于相机的位置来确定。近裁剪面是昀近的开始渲染的位置,而远裁剪面是昀远的位置。
    裁剪面同时确定了深度缓存的精度。通常情况下,为了得到更好的精度你应该将近裁剪面移动到尽可能远。
    裁剪蒙版(Culling Mask) 裁剪蒙版使用层来选择性的渲染一组物体。习惯的做法是将你的用户接口放置在不同的层上,然后使用一个独立相机来渲染它。
    为了使 UI显示在所有其他相机视的顶部,你还需要设置 Clear Flags和 Depth only并确定相机的深度比其他相机的高。
    正规化视口矩形 (Nomalized Viewport Rectangle)
    正规化视口矩形能够定义相机的视将显示屏幕的什么位置上。你可以将地图放置在屏幕的右下角,或者将导弹提示视放置在屏幕的左上角。只要一点设置工作,你就可以使用视口矩形 (Viewport Rectangle)来创建特有的行为。
    使用正规化视口矩形非常容易的创建一个两玩家的分屏游戏效果。在创建了两个相机之后,改变玩家一的 Ymin为 0.5,玩家二的 Ymax为 0.5。这将使得玩家一的相机显示在屏幕的上半部分,而玩家二的相机将显示在屏幕的下半部分。
作者: may    时间: 2012-11-23 18:16
过来学习学习,感谢!
作者: osaka    时间: 2012-11-23 18:48
!!!!!!!!!!
作者: Zack    时间: 2012-11-23 22:22
学习了,谢谢!
作者: 王者再临    时间: 2012-11-23 23:50
感谢,学习中!
作者: may    时间: 2012-11-24 03:29
  lZ的回复很不错,支持!

作者: 比巴卜    时间: 2012-11-24 11:45





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