也许有人会问,究竟有什么地方使用到这些做法了,简单的例子... 与服务器连接的设定值,总不能改个 IP 或 port 就要重新编译输出整个游戏吧!另外,在换装后重建骨架列表时,用到的只是来源模型的骨架列表内容对象的名称而已,像这种状况,我们就不需要把模型及其骨架数据全都包成 AssetBundle 来加载,而可以将模型与骨架分开打包,因为骨架的部份只会用到名称,所以只要另建字符串数组储存即可,这样也可有效节省资源容量,加载时间也会快一些,详细运用可以查看官方的 Character Customization 范例;还有很多可运用的地方,就看个人如何发挥啰!!