按下F10 打开渲染设定面板,将Production更换为mental ray Renderer,然后到在Final Gather 设定栏里面将 Rays per FG Point 修改为 30, Interpolate Over Num.FG Points设定为10,调整这两个数值的作用是降低光子的投射数量与平滑度,如此可以加快Mental Ray的计算时间。
回到 Final Gather 里面将Rays per FG Point 修改为 50, Interpolate Over Num.FG Points设定为50到70之间的数值后进行渲染。现在,我们已经得到了一个比较理想的效果,但是接下来有一个问题是,如果要调整场景内的某一个材质,在进行渲染时仍然需要先跑光子的分布计算,这可能会耗费掉我们许多宝贵的时间,那么要如何避免这个重复计算的过程呢?
很简单,先按下Generate Final Gather Map File Now,系统将会先跑一次光子分布运算,计算完成后将Final Gather Map 更换为 Read FG Points Only from Existing Map File,这个作用是接下来的渲染将会调用刚才预先计算的光子贴图。
Ok,现在只剩下一点小问题,就是墙面上仍然有些杂点与颗粒,这是因为光子间的密度与平滑度不够的关系,将FG Point Density 设定为0.5(数值越大密度越高),FG Point 设定为 50,Interpolate Over Num.FG Points设定为 100,Diffuse Bounces 设定为1表示空间内会进行光子的一次反弹计算。