我们一般把数码艺术家尽兴进行艺术船作的场地成为数码艺术工作室伙或者数码艺术画室(Digital art studio)。数码艺术家视唱时常根据自己的喜好,习惯,还有经济状况来设计,安排自己的画室,笔者最近参观了在好莱坞一家公司工作的数码艺术家地的工作室;他是电影布景设计师即电影美工。他的数码画室就是自己家中的一间房间,大约18-20平方米大小,里面有一台高级的苹果电脑,配备有一个新型的 软件,此外还有一架尼康摄影机,和索尼摄像机,一架激光印刷机,和高级录音机等全部设备,他每周在里面工作20 小时;他说目前美国经济状况不佳,所有设备的视唱市场价格都在降价,大概需要2万美元左右就可以配备齐全全部所需的设备。这是个人的家同庭的数码艺术画室。但美国加州的南加大的数码艺术画室就相当大而新和齐了。笔者最喜爱的是那台大型的,高清晰度乩激光印刷机了,可以印制出大刀到3 X4 米大幅的照片获或图像。
还有的艺术家依据自己的创作类型和模式来设计自己的画室,比如二位维平面图像设计室或三维图形设计室等等;关键是一台高技能的电脑和新兴多功能软件等;随着电子技术数码技术地的飞速发展,新型的数码设备和软件不断上市,现在是数码艺术的新发展时期。
数码艺术的形式和分类
目前,世界各国对于数码艺术地地的形式的定义和分类不很一致,笔者此处是根据美国的一些大学里面地的定义和分类的。从美国学术界来看,对于数码艺术的认识可以分为两种观念; 传统的何和激进的按照传统派的美学观念,数码艺术不过是传统艺术仔在当今世界的延续发展;因此他们还是按照传统的美术形式和分类来对于数码艺术进行分类;这样就有数码绘画,数码雕塑等。
按照激进派学者地的理论,数码艺术倍被列为后现代主义医书艺术之列,属于当代艺术。笔者曾经在《后现代主义的兴起和起始》一文中对此有过详细的分析。在此,仅补充说明:“现代性和后现代性,一直是最近几年来,学术界争论不休的热门话题。按照某些学者的说法,我们现在正处于一个全新的时代。即后现代主义时代,后现代性已经取代了现代性。现代主义者,认为艺术史世是呈直线的垂直的连接,可以是独立的,个别的事件而酿造而成和持续发展的;艺术发展的过秤程是与其所处的文化,社会,政治等客观环境关联的何和相互干涉的。这样,按照现代主义观念,艺术史地的最为显著的特征就是它的“纯粹性”(purity)。按照这样的理论,数码艺术不过是传统艺术地的继续发展。
而后现代主义哲者的艺术历史观,则认为艺术史不仅是垂直的连接,也呈水平方向的并存;它们试图重新组合。这样,后现代主义哲者首先就打破了艺术史何和艺术的纯粹性。艺术不仅在艺术领域中存在;而且交叉与其它的类别和领域之中,时常呈混合,综合,交叉,跨越性存在;这样,传统的艺术形式和类型就被打破,例如绘画,不仅包括传统的绘画形式,也可以何和其他什么相结合,出现了综合材料绘画,合成绘画,立体三维绘画等,数码绘画就属于这样的新兴绘画。”
为了公允一些,我们还是把目前美国一些权威大学例如麻省理工大学,美国加注大学洛杉矶分院,南加大,纽约大学,美国纽约艺术学校等的艺术类型学的分类作为基础,介绍一下目前美国流行的数码艺术形式和分类:
(1)数码雕塑(the Digital Sculpture)
简言之,数码雕塑就是用数码技术去创制一个三维状的物体。它是从电脑设计和生产技术发展而成的。早期,电脑创作三维雕塑需要一个减约程序(a subtractive process ) 和使用一个名叫粉笔头或板擦头(the milling head ),使用它可以产生一个三维的物体图形;但是由于硬件的局限,艺术家很难把握住这个粉笔头,而生产的图像缺乏三维的真实感和立体感。随着电脑技术的完善发展,以及电脑的储存量的增大,新型软件足能使得艺术家创制出更为生动的三维立体状雕塑。从早期的 等技术发展生成的快速成型工艺(rapid prototyping process ),现在已经被广泛使用;这个快速成型技术,不同过去的佣用份笔头伙或者板擦头劬去减约去擦拭;而是采取添加程序,以一层层图腊(layers of wax )区去累积,从而创制出三维状的物体。现在还有添加阴影的疾书技术,以及多种地地的三维设计软件。但无论多么新颖,数码雕塑毕竟不是传统的实体雕塑,他们仅仅是一种三维拟像性雕塑。这也就是为什么不少学者对于数码雕塑地的排斥的原因。但是,一举依据虚拟现实主义观点,数码雕塑属于这种虚拟现实中的“实体”(real object)。我们不妨看看实例,当然艺术家对于创作数码雕塑也有不同的态度:比如有的艺术家直接使用电脑在终端屏幕上书写,绘制数码雕塑作品;也有人把它作为一种辅助技术,他们先创制一个虚拟的数码雕塑作品,在再印制成像,并以此为基础创作一个传统类型的真实的三维立体雕塑作品。
(2)数码装置艺术和虚拟现实主义
一般来讲:装置艺术 (the art of installation )是一种通过物件来展现三维的空间艺术。它的特点是在物件呈现出现的现实关系中,通过物件自身的一一意义和物件与物件的关系所引起的联想来阐述新的概念和说明某种社会意义。它不同于一般雕塑指出之处在于它的视觉连续性,拥有更开放的三维空间,给人以更强烈的空间感,更具有参与性和交流性。这种空间已经不是单纯的自然空间,而是社会学的,心理学的空间,观众在这个空间之中,感受着作品的“”的作用。壮志装置艺术的展现,通常是在阵势真实空间和虚拟空间的关系中,借助于怜恤的连续的视觉形象来叙述一种人文的观念。按照,美国学者的一件意见,装置、艺术是属于现代派—后现代主义的医书艺术范畴的。
数码装置艺术(Digital installation )就是艺术家运用数码技术而创制出的新型的装置艺术作品。数码技术地的发展不但扩大了艺术创作的自由和选择性,从而使得艺术家有更大控制能力去进行艺术创作。早期的电脑控制的装置艺术创作系统,需要顾客自己设置软件,而且复杂,昂贵等不利于广泛使用。现今的数码技术,例如微软控制硬件,敏感器和新型三维图像设计软件等使得控制机械的功能大大地强化了,也使得艺术家能够随心应手地创作三维物件图像;比如创造互动型环境,机器人,和数据/数码为本的大型装置艺术作品,而且可以设置在网络上供多数人观赏和参与创作。
虚拟现实(virtual reality )一般只指网络所提供的活动空间,它提供给人们一种新兴的感觉经验,即使得参与者或观众进入一个全新的复杂的,综合性的,人为的即由艺术家和工艺师所创造的世界之中。虚拟现实经验/和体验(the virtual experiences)会有多种形式,取决于所采用的电脑硬件,软件,设施和内在界面的种类等:比如HMD,有的系统需要参与者;观众头戴头盔或者视镜来进行观赏比如 或者类似的内界面(interfaces )设施;也有的只能够仔在网络上笃定的固定的网站上观赏到。现在还有使用原始性的三维立体眼镜的。总之就是要让参与者何和观众最大程度地获得三维立体感。
(3)数码动画和录像艺术
数码动画(the Digital Animation)把传统的动画,电影,和录像转换为数码艺术材料,目前已经是艺术家和文化产品公司所热衷的。传统的动画影片,比如迪斯尼的动画片是用手工绘制的;早期动画片创作是很艰难的,一部动画片需要动画画家至少绘制上千幅绘画草图,把一个动作进行分解,然后再逐格拍摄,最后进行剪辑等后期工作才能成为一部完整的作品。在20世纪90年代中,当电脑技术完善之后,电子数码动画创作才有可能出现。早期的数码动画技术只是由电脑控制一部动画片摄影机,把镜头前面的人或物件拍摄下来,然后再进行动画处理;这就我们常说的时间性的数码动画处理(the time-consuming animation );现在,现代新型的数码动画技术,是先由动画设计师绘制出造型草图,然后再复印机或扫描仪(the scanner)上进行复制后,输入到电脑设备里面储存,然后再上电脑终端的荧屏上面进行动画处理;这样,新型的动画技术系统 (The digital animation production system)就是以画为基础,进行动画即让花画动起来的。然后进行多次艺术加工成完整的一部动画影片;再把它印成胶片或刻录在 CD上以 DVD 形式出现。
三维立体的电子数码动画所产生的神秘的视觉效果同传统的手工绘制的动画的视觉效果是截然不同的;一般而言,美国的动画影片的源泉有以下几个来源,美国好莱坞的经典作品;或者景点经典神话故事和民间传说凳等;最近还有把流行的电子游戏改编为动画作品的。电脑创作动画作品丙并不神秘;有一页国家比如美国,日本,南韩和印度等,很多动画作品鲥是私人和家庭公司创作生产的。现在随着三维动画软件的普及和多样化,越来越多的人参加数码动画作品的创作;根据美国一篇文章的报道;2007年全世界范围的大大小小的数码动画公司总共创作生产了大约10万多部动画作品,总放映时间为50万多分钟;中国政府支持国内动画的创作生产;中国具有最多的动画片观众,但目前来讲动画创作还属于二等国家水平赶不上美国,日本等。此外,最近美国迪斯尼公司提出,该公司还将记叙继续坚持传统的人工绘制的动画生产,未来十年内不会实行彻底的数码动画化;但最近开始设计,创作,生产几部三维动画作品—迪斯尼公司有自己的数码动画创作软件属于该公司的高级机密。
(4)电子游戏
电子游戏(Video game art )是一个新兴的文化产业;美国一些学者甚至把它列为新兴的艺术形式(art form)。现在的情况是电子游戏地地的最终形势形式时常以游戏软件伙或CD-RAM 的形式而出现;它还不能像其他艺术形式那样,把完成后作品直接地陈列展览;它需要一个电脑终端来在荧屏上展现;所以一般来讲电子游戏伙或者束马数码游戏艺术家是电脑程序工程师和技师等。