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标题:
3ds Max制作《钢铁侠》2:塑造模型
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作者:
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时间:
2012-10-10 14:56
标题:
3ds Max制作《钢铁侠》2:塑造模型
第十步
发挥想象力。一定要记住,你不可能跟原作做的一摸一样,所以对资料中看不到的地方不要太纠结,这时候就要发挥一下自己的想象力了。我在制作钢铁侠的时候,内构部分资料就非常少,只能参考一些若隐若现的图自己创造了。(图13)
图13
第十一步
模型的内构不是很容易看到,有地方的模型就没必要全做出来了,能省面就省面,面太多给制作和渲染都会带来麻烦。我在制作小腿内构的时候最里面一层是用贴图表现的。然后在外层再做一些大的模型,叠加起来就感觉是很复杂的结构了。(图14)
图14
第十二步
紧贴在面上的线的做法,我是先原地克隆一个模型出来,然后在模型上添加线,选择这些线,使用Poly的“利用所选内容创建图形”功能将线提取成图形,然后再设置下图形的厚度参数。(图15)
图15
第十三步
手指的模型大致相同,没必要每个都直接做出来。我是先做好了中指的一个关节,然后复制出第二关节,再通过FFD修改器调整尺寸,第三个关节就要完全重新做一遍了。一个手指做完之后,其他手指通过复制和FFD修改做出来就可以了。(图16、17)
图16
图17
第十四步
当零件增加到很多时,为了保证软件操作速度,可以在修改面板中将细分曲面显示迭代次数设置为0,而将渲染的迭代次数设置为2,这样平滑细分就只能在渲染的时候才能看出来。(图18)
图18
第十五步
展UV,这里我使用了一个小的UV软件Ufold3D,这个软件要比MAX自身展UV速度快很多。先从MAX中选择要展UV的模型,然后导出选定对象为OBJ格式文件。(图19)
图19
在Ufold3D中选择Load,将OBJ文件导入进来。按住Ctrl键点击可以将一条边设为拆分线,按住Shift键可以选择从第一条拆分线延伸出来的边为拆分线。拆分线选好后还需点击下“拆分线确认”按钮,然后点击“展开UV”按钮,UV就会自动的展开了。
按Ctrl+S保存一下,会在原OBJ存放目录中增加一个带Unfold3D后缀的OBJ文件,回到MAX将这个文件导入就可以了,导入进来是带UV的,原先没展UV的模型删除就可以了。(图20)
图20
第十六步
绘制掉漆部分贴图。先赋予模型一个材质,然后在漫反射通道中贴一个单色PSD文件贴图,事先给这个贴图添加一个空白图层,尺寸为1024*1024,名字和贴图路径都不能有中文。(图21)
图21
在“工具”菜单中选择“视口画布”,这时会弹出视口画布面板。拖拽面板到最左侧,可以将它停靠。(图22)
图22
选中模型,然后在视口画布操作栏中点击画笔工具,现在会让你选择绘制目标贴图,这里选择漫反射的贴图。(图23)
图23
现在就可以绘制贴图了,MAX的这个功能要比在PS平面上绘制贴图直观的多。从颜色里选择灰色,选择空白图层,在容易摩擦的地方(一般是棱角部分)画上因掉漆露出的金属底色。点击右键结束绘制,PSD文件会自动保存。(图24)
图24
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