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标题: 性感曲线!3ds Max制作网游女性武侠角色2(材质贴图与灯光渲染) [打印本页]

作者: .    时间: 2012-9-28 17:24
标题: 性感曲线!3ds Max制作网游女性武侠角色2(材质贴图与灯光渲染)
2、材质

  这个作品的贴图相对简单,尽量简化贴图流程但还要做到想要的效果。把身体分成了几个部分。每个部分给了一张贴图。


图11

  身体贴图就是个颜色纹理并不明显。


图12

  脸的贴图共三张


图13

  表面贴图


图14

  凹凸贴图


图15

  高光贴图

  高光贴图是控制皮肤上反光强弱的。越接近白色的部分越是反光强的地方,接近黑色的地方是反光弱的地方,比如额头、鼻梁嘴等。以我的经验来看,在高光贴图上叠加一层噪点,这样更能模拟真实的皮肤。

  材质方面,由于使用巴西渲染器,所以就直接用巴西材质。不管使用任何渲染器,原理都是一样的。


图16

  3、灯光与渲染

  灯光主要是模拟摄影室里的光源。但摄影室里的主光是左边一个强一点,右边一个弱一点,因此右边的灯用环境光取代。灯光用的是巴西的片灯Brazil Light,这样打的光比较平均,阴影和明暗的变化比较柔和。至于那个白扳子,是用来反射眼球里面的高光的。还要注意的是在片光的附近还放了一个Omni01灯。放这个灯是因为巴西的片灯会导致物体没有高光。所以就加了那个Omni灯,用很小的数值,这样皮肤上就有高光的感觉。这两个灯的结合,是自己针对巴西渲染器摸索的一套打光的经验。


图17

  至于其他的灯都是针对那些金属盔甲和武器来打光的,把其他的物体排除了,只照射金属。那个Spot01灯是专门打头发的,也进行了排除。


图18

  渲染器的设置不是很难,采用一些基本的设置就可以。给了一点环境光来照射物体的暗部,而且给了个颜色,为的是使皮肤的暗部不是灰色,这样更接近皮肤的真实状态


图19




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