,切换到顶视图,这样可以便于我们很快的找到洼地所在的地方。如图4.1所示:

(仅限专业版使用,如果您使用的版本是非专业版本,请转到
)文件夹中,拖拽一个
【白天光照效果的水模型】到洼地的中央,并利用场景调整工具中的缩放工具
,将水模型调整到合适的大小。如图4.3所示:
,将视角切换到***图。然后利用场景调整工具
,将水模型调整到合适的高度。如图4.4所示:

是一个喷泉模型,
是一个水面的飞溅模型,
是一个瀑布模型。我们先拖入一个
到洼地,然后利用场景调整工具来调整它的位置和角度。如图4.6所示:

。由于它的噶偶一定要和水面高度一致,所以我们先点选水平面,看看它的Y轴坐标,然后复制到
属性面板中同样的位置,以确保它是伏在水面上的。紧接着再到它的属性面板中调整它的属性,让模型效果调整成您想要得到的效果。如图4.8所示:

——>
——>
,创建一个立方体,并运用场景调整工具将它调整到整个水洼的实体部分。(注:运用其他形体也可以,其主要是用来覆盖水洼的实体部分,以用来和摄像机做碰撞检测,让摄像机的镜头变得模糊。)如图4.10所示:


的下拉框
中新添加一个“WaterColler”的标签分类。然后将这个“WaterColler”水洼碰撞体的Tag也改成“WaterColler”。
——>
——>
,新添加一个JS脚本。到Project【项目文件栏】找到刚才新建的JS脚本
,按下F2键更改它的名字为“UnderWatereffect”,并双击编辑它,输入代码如图4.13所示:

——>
——>
,将下面这段代码拖拽给Hierarchy【层次清单栏】中任意一个对象。
这句话,证明您的Game播放器已经开始工作了。如图5.1所示:
——>
——>
,输入如下代码:
——>
——>
,输入如下代码:

——>
——>
,输入如下代码:
,cubeGO的后面有个很明显未定义对象填写栏
,然后我们把想要使之运动的物体拖拽到这个上面来,当我们运行游戏时,只要按下“G”键就可以看到被拖拽的物体作为“cubeGO”的指代对象,朝着Z轴方向运动了。
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